КАК СОЕДИНИТЬ МЕТОДОЛОГИЮ ПРОЕКТНОГО МЫШЛЕНИЯ С ИНТЕРАКТИВНЫМИ РЕШЕНИЯМИ НА УРОКЕ

В настоящее время очень много говорят о современных педагогических подходах и о том, как дать ученикам возможность использовать навыки 21-го века. Я предлагаю посмотреть на эти позиции глазами учителя-практика, который использует на своих уроках интерактивное оборудование и пытается критически оценивать его необходимость на уроке.

Все чаще можно услышать о таком понятии, как «дизайнерское мышление». Для раскрытия понятия дизайнерского мышления необходимо раскрыть механизмы продуктивного мышления, поскольку они тесно связаны между собой и имеют сходную природу. Выразителями подхода к мышлению как к чисто продуктивному процессу являются представители гештальтпсихологии (М.Вертгаймер, В. Келер, К. Коффка и др.) Продуктивность рассматривается ими в качестве специфической черты мышления, отличающей его от других психических процессов. Мышление возникает в проблемной ситуации, включающей неизвестные звенья. Преобразование этой ситуации приводит к такому решению, в результате которого получается нечто новое, не содержащееся в фонде имеющихся знаний и не выводимое из него непосредственно на основе законов формальной логики. (Чуварина Н.П. Формирование дизайнерского мышления младших школьников. – М.: Просвещение, 1995. – 250 с.)
Дизайнерское мышление — это процесс активного размышления и генерации идей, который включает в себя несколько этапов:
  •       Понимание проблемы
  •       Определение проблемы
  •       Воображение
  •       Создание прототипа

Давайте попробуем понять, что входит в каждый из этапов дизайнерского мышления и как с этим можно работать на уроке при помощи интерактивного оборудования.  


Первым этапом дизайнерского мышления является понимание проблемы, которую вы пытаетесь решить. Чувствование имеет решающее значение для процесса проектирования, ориентированного на человека. Этот этап связан с большим количеством идей, которые можно использовать в процессе работы на уроке.
В качестве учебных идей можно использовать инструменты интерактивной доски SMART. Например, инструмент «КРИЧИ». Данный инструмент позволяет максимально вовлечь учеников в процесс урока.
Ребята получат возможность:
  •        поделиться своими мыслями,
  •       задавать вопросы,
  •       определить «кто», «что», «как»,
  •       определить проблемные области,
  •       создать план,
  •       обнародовать идеи мозгового штурма,
  •       сравнить и систематизировать высказанные мысли.

 В качестве образца можно рассмотреть варианты применения с моих уроков английского языка. Я часто использую этот инструмент в качестве повышения мотивации учащихся, а также постановки целей на урок.

  











На этапе актуализации знаний можно расширить спектр ответов, тем самым позволить ребятам высказаться по рассматриваемому вопросу.


Данный инструмент можно применять подобным образом и на этапе рефлексии. А можно усложнить задание добавив в него, например, грамматическую составляющую, то есть не просто высказаться по теме урока, а высказать изученные в процессе работы новые словосочетания. 

Разработанные уроки можно посмотреть и скачать на сайте учителя http://creativity.g-12.edusite.ru
В следующей статье я расскажу о том, какие еще инструменты можно использовать на этапе осознания проблемы и на этапе ее определения.



Комментарии

  1. Интересный подход. Интерактивные доски есть не везде, но можно и без них вполне обойтись. Перечисленные этапы дизайнерского мышления логично использовать в качестве основы и для других предметов, разработав соответствующие уроки.

    ОтветитьУдалить

Отправить комментарий