МЕТОДОЛОГИЯ ПРОЕКТНОГО МЫШЛЕНИЯ И ИНТЕРАКТИВНЫЕ РЕШЕНИЯ НА УРОКЕ. ЭТАП ВООБРАЖЕНИЯ

Все чаще можно услышать о таком понятии, как «дизайнерское мышление». Дизайнерское мышление — это процесс активного размышления и генерации идей, который включает в себя несколько этапов:

  • Понимание проблемы
  • Определение проблемы
  • Воображение
  • Создание прототипа

В предыдущей статье мы уже разобрали, как дизайнерское мышление работает на этапе понимания и определения проблемы. 
И, наконец-то, после долгих обсуждений на первых двух этапах, настало время углубиться в идеи и мысли, которые внес каждый член команды. Этот этап - время для анализа и начала творчества. Это этап «Воображение». 



Для начала можно опять-таки воспользоваться технологией «6 шляп», сделав упор на зеленую шляпу. Зелёная шляпа — творческая, креативная. Участники этой группы предлагают новые решения заданной ситуации, которые могут быть самыми фантастическими и неожиданными. Далее применим таксономию Блума в процессе работы по технологии геймификации. Последние версии программ для интерактивных досок имеют в своём составе интерактивную лабораторию, которая совместно с таксономией Блума позволяет повысить увлечённость обучающихся учебной деятельностью. Таким образом, учитель имеет возможность связать увлекательную деятельность обучающихся с развитием навыков мышления более высокого порядка.

После того как обучающиеся зафиксировали свои идеи на интерактивной доске, можно использовать любой графический анализатор, например диаграмму Венна, для анализа представленной информации. 

Занимая незначительное количество времени, работа с инструментом позволяет почти мгновенно визуализировать идеи всех участников мозгового штурма. С помощью дальнейшей классификации информации мы имеем возможность создавать продукт, от грамматического правила до плана творческой работы. То есть от запоминания и понимания мы переходим к анализу и созданию.
Инструмент «Суперсортировка» это продуктивный способ практиковать организацию информации по категориям. Он отлично подходит для понимания понятий. Анализируя и сортируя информацию, обучающиеся сами создают итоговый продукт урока, который затем используют для выполнения дальнейших упражнений в устной и письменной речи. В качестве примера давайте рассмотрим задание на определение дефиниций к словам и словосочетаниям по теме «Деньги». Сказочный контекст задания позволяет дать волю воображению и решить необходимые задачи, победив «дракона незнания», а получившиеся в итоге парные комбинации становятся базой для последующей работы с языковыми единицами. С целью понимания причинно-следственных связей я использую инструмент «Соответствия». В качестве итога работы обучающиеся составляют собственные мини-игры на нахождение соответствий. Инструмент результативен при работе с парными объектами, например с синонимами. От бумажного варианта инструмент отличается яркостью визуализации и необходимостью тратить меньше времени на оформление результата работы.

В следующей заключительной статье я расскажу о том, какие инструменты можно использовать на этапе создания прототипа. Таким образом, учитель на уроке сможет охватить все этапы дизайнерского мышления: 
  • Понимание проблемы
  • Определение проблемы
  • Воображение
  • Создание прототипа
Разработанные уроки можно посмотреть и скачать на сайте учителя http://creativity.g-12.edusite.ru

























Комментарии