МЕТОДОЛОГИЯ ПРОЕКТНОГО МЫШЛЕНИЯ И ИНТЕРАКТИВНЫЕ РЕШЕНИЯ НА УРОКЕ. ЭТАП ОПРЕДЕЛЕНИЯ ПРОБЛЕМЫ


Все чаще можно услышать о таком понятии, как «дизайнерское мышление». Дизайнерское мышление — это процесс активного размышления и генерации идей, который включает в себя несколько этапов:
  •       Понимание проблемы
  •       Определение проблемы
  •       Воображение
  •       Создание прототипа

      В предыдущей статье мы уже разобрали, как дизайнерское мышление работает на этапе понимания проблемы. И вот, после того как проблема осознана  ее необходимо сфокусировать. Именно на этом этапе - этапе определения проблемы  начинается сбор данных, подбор и изучение информации. И именно на этом этапе нужно много думать критически.



      Одним из эффективных приемов на данном этапе является прием "6 шляп". Подробнее об этом приеме, а также где можно скачать этот виджет я уже писала в предыдущих статьях.  Основная идея работы - это высказывания участников, носящих шляпу того или иного цвета, обсуждение и ответы на вопросы по исследуемой проблеме. При таком подходе высказывания получаются многогранными и не вызывают содержательных затруднений даже у обучающихся, которые не разбираются в теме обсуждения. Получившиеся в процессе работы факты, идеи, эмоции заносятся в общую концептуальную карту, которая затем используется для подведения итогов работы по теме модуля в разных формах (эссе, диалог, монолог, и.т.п.)



Для понимания и анализа проблемы также очень удобно использовать концептуальные карты. Особенно хороши карты при актуализации, анализе и систематизации уже имеющихся знаний. Например, в грамматике. Можно не только структурировать грамматическую информацию, но и сразу же находить ей применение в соответствующих примерах.


Традиционно сложный грамматический материал становится намного привлекательнее если использовать инструменты интерактивной лаборатории SMART. С моей точки зрения инструмент "Порядок сортировки" позволяет разложить материал на составляющие и найти ему применение. Такой подход существенно облегчает непонятные грамматические правила.
Рассмотрим пример такого подхода.
Играем в баскетбол и составляем правило на правильный порядок прилагательных в английском языке. Соревновательный дух интерактивного упражнения позволит увлечь ребят и превратит скучное правило в увлекательное состязание.




Подобное упражнение можно проводит и на другом интерактивном фоне. С целью закрепления полученных знаний в изменившейся ситуации  можно дать уже готовые прилагательные, предложить ребятам расположить их в правильном порядке, а затем использовать прилагательные в собственносочиненных предложениях, использовав максимально возможное количество слов.
Такой подход на этапе определения проблемы позволяет обеспечить высокую мотивацию при актуализации уже имеющихся предметных знаний, а также при изучении новой информации.
Как следствие обучающийся остается активным в течение всего процесса активного размышления и генерации идей. А это и есть основная идея дизайнерского мышления.

В следующей статье я расскажу о том, какие еще инструменты можно использовать на этапе воображения и создания прототипа.

Разработанные уроки можно посмотреть и скачать на сайте учителя http://creativity.g-12.edusite.ru


Комментарии